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【2025/07/28 05:22 】 |
モンハンのいいとこわるいとこ

このゲームには楽しいこととイライラすることがあります。
まずはイライラすることからまとめましょう


・カメラワークが最悪、死ねばいいほど最悪

 このゲームはモンスターの動きを自動的にロックオンして追尾してくれる
 親切なカメラさんは搭載されておりません。
 つ ま り
 すべて手動でカメラを動かす必要があるのです。

 問題点その1 『コントローラの初期設定』
 これは多くの人が困惑したことでありましょう。
 左スティックでキャラクターを操作しつつ、
 どうやって十字キーを押せばいいのでしょうか…。
 当初は多くのプレイヤーの操作方法として知られている、
 親指でスティック、人差し指で十字キーという、
 摩訶不思議な持ち方を試してみたのですが、
 指がつる…。
 まぁ、これはコンフィグで設定を変えてやれば解決するので、
 あからさまな問題とは言えないでしょう。
 (実際、私は右スティックをカメラ操作にコンフィグしています。)

 問題点その2 『壁際の魔力』
 モンスターの攻撃(とくにファンゴ、たまにランスの突進)で、
 壁際に吹っ飛ばされることはよくありますね。
 するとカメラがグルン!! ってなります。
 ええ、そりゃものすごい勢いで、グルン!! っと。。。
 視点を変えようとカメラ操作するけど、またまたグルングルン動きます。
 モンスター見えないよ? 攻撃くるの?こないの?
 激しい視点の移動で、挙句には吐き気まで催します。
 いろいろな意味で気分が悪くなります!
 そして死角からモンスターの攻撃がとんできて即死します。
 クソゲーですね^^


・ザコがウザい

 …まぁ、これは仕様なので仕方ないでしょう。
 恐らく多くの方がその胸に殺意を充満させたでありましょう、
 ザコモンスターたち…。
 代表的なものをランキング形式で挙げておきます。

 1位 ガレオス(↑)
 2位 ガレオス(↑)
 3位 ガレオス(New!)
 4位 ガレオス(→)
 5位 ガレオス(↓)
 6位 ガレオス(→)
 7位 ガレオス(↓)
 8位 ガレオス(↑)
 9位 ガレオス(↓)
 10位 ガレオス(↑)

 他にもファンゴ、ランゴスタ、ギアノス
 そして忘れた頃にやってくるガブラスなど、
 精神衛生上とてもよろしくないザコが目白押しです。
 とくにトップ10入りを果たしたガレオスさんは
 そのあまりのウザさにしびれをきらし、
 運営様宛に要望メールを送りつけた方もいらっしゃるほどです。

 かくいう私も、
 ランゴスタの討伐数が5000を数えました。
 ガレオスはまだ500台です。

 この記事を見ている方の中にも、
 これらのザコに苦い想いをさせられた経験があるのでは?
 そんな方はぜひとも、笛を担いで砂漠にいきましょう。
 そして動かなくしたのち、
 五臓六腑を引き裂き、はらわたをえぐり出してやりましょう。
 少しは気分が晴れるはずです。


あと、これはイライラとは無関係なのですが、
モンハンのシステムには防御率はあっても、防御力という概念がありません。
語弊なきよう厳密に言えば、
ダメージ計算は肉質という割合修正によるもので、
減算修正(ひき算)を行わないのです。
(ハンターの防御力も、肉質と同じ割合修正がなされています。)
一応、一部の変種に適用されている
マイナス属性というものが減算修正を行うのですが、
それはほんの一部であり、しかも無属性武器には適用されません。

これの何が問題なのかといいますと、
大剣と双剣のように、
質か量かの武器特性を削いでしまっていることです。

少し算数の話になるのですが、
大剣の攻撃力は100で攻撃回数は、双剣の攻撃力は25で攻撃回数
と仮定します。
大剣は100x1=100
双剣は25x6=150
双剣のほうが圧倒的に強いですね。
そして防御率15%(肉質85)の部位に攻撃した場合も、
100*1/100*85=85
25*6/100*85=127.5
と、割合なので、そのまま双剣が強いことになります。

ここで防御力(減算修正)を登場させてみましょう。
防御力15(マイナス15)の場合、
大剣は(100-15)*1=85
双剣は(25-15)*6=60
と、今度は逆転し、大剣のほうが強いことになります。

攻撃回数を増やすほど、攻撃のたびに防御力で減算されるので弱体化。
つまり、
一撃の威力が高い攻撃ほど、防御力を崩すことができるわけです。
これならば、タメ攻撃にも意味が出てくるので、
同じ剣士同士、斬同士でも、肉質的に得意とする場所ができて、
戦術的な動き方ができるという寸法です。

逆に言えば減算補正を行わない限り、
双剣TUEE時代は幕を閉じないと思われます。
つまり、モンハンはみんな双剣使えということなんでしょうね(ぁ


…気が付けば不満点だけで終わってしまいました。
始めに断わり忘れましたが、
モンハンは完成度が高くとても面白いゲームです。
ただ、完成度が高いゆえに、不満点も目立ってしまうということですね。

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【2011/09/24 18:19 】 | MHF | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
ランスのすすめ
今回はランスについてお話していきたいと思います。

公式サイトのオンラインマニュアルでは
なにやら臭いキャッチフレーズが書かれてますね。

なになに…

『攻撃のすべてを大盾で受け止め
   絶対確実に標的を追い詰める

                  移動要塞


…ですって!!

こんなキャッチフレーズに踊らされて
いざランス担いでレイアでも行ってみたら
追い詰めるどころか追い詰められてしまい、
挙句には突進を回避で避けようとしたのに
ステップしてしまって逆に自分 から突っ込んでしまった、
そんな経験がおありかと存じます…。
(これは有名な「あるあるw」ネタです。実際私もやりました。)

よくランス初心者は、
ステップがクセモノのように感じられるかと思います。
そうですね、
回避しようとしても逆方向にいってしまうのですから、
はじめは使いづらいかもしれません。

では、どうすればいいのか。
答えは簡単、慣れればいいのです(ぉ

言うは易し行うは難しとはよく言ったもので
実際に慣れるには相当なプレイ時間が必要です。
しかし、一度コツをつかんでしまえばしめたもので、
そこからはみるみる上達が進んでいくので
非常に楽しくなってきます。
そんな武器がランスです。

とまぁ、これだけではしょうもない記事になってしまうので
私なりの訓練方法をご紹介したいと思います。

まずは気軽に、密林でもいってください。
(どうせリタするんでどこでもいいですが…)
そして抜刀して、ステップしてください。
とにかくステップしてください。
向きを変えてステップ、右を向いた瞬間ステップ、
次は左…今度は後ろ…
そして移動しながらステップ、
移動しながら向きを変えてステップ!ステップ!
ひたすら繰り返してください。
飽きてきたら成功です。
たぶん、体で慣れてきたはずです。

次は攻撃のあとにステップしてみましょう。
俗に言われるステップキャンセルとやらです。

突きを出してそのままにしていると、
無駄な硬直が発生してしまいます。
それをステップでキャンセルして
素早く体制を立て直す練習です。

これもひたすら繰り返してください。
1回突いてステップ、2回突いてステップ
今度はサイドステップに挑戦です。
これは横転の要領で自然とできるはずです。


…はい、慣れてきましたね?

今回は超初心者講座になってしまいましたが、
次回からは、ランスのちょっとした小技やテクニックを
ご紹介できればと思います。
さぁ、ランスを毛嫌いしているあなたもレッツ☆ランス
【2011/09/24 15:56 】 | MHF | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
太刀とは?
太刀です。
よく初心者武器と言われているのですが、決してそんなことはありませんでした!

そもそも太刀というのは、
重い一撃を与える大剣を軽量化し、
強力な連続攻撃をとめどなく繰り出し切り刻む武器、とありますが
実際のところは、
1.ガード機能をなくします
2.次に攻撃力を上げます
3.動きをかなり遅くします
そうして出来上がった片手剣です(

ええ、そうなんです(何
太刀はそんなに攻撃力は高くないんです。。。

ゲーム上では大剣並の攻撃力が表示されてますが
あれは実はフェイクで、
実際の攻撃力に関してはランスと同じかちょっと毛が生えた程度だと
思ってもらって結構です。

ランスならば、弱点をつつき続けることはそれほど難しくありませんよね
では太刀ではどうでしょう?
つまり、そういうことです(何


ランス並の速度で、
それもダメージの大きい気刃斬りを的確に弱点に当て続ければ
ランスと同じくらいの火力を発揮することができる武器、
それが太刀です。

じゃあ太刀は弱いの?
いいえ、そんなことはありません。
先にも記しましたが、
このモンハンというゲームには武器によって相性というものがあります。
例を挙げるならばザザミやギザミなどの蟹でしょうか。。。
太刀の攻撃すべてにはSA(スーパーアーマー:怯んだり転ばなくなる)があります。
蟹の攻撃にはSAで凌げるものが多いので、
太刀は防御力を上げてごり押しすることができるのです。

一方、ランスにはSAが突進にしか存在しません。
ランスの突進は強力ですが、切れ味を大幅に消費してしまうことと、
味方を吹っ飛ばしてしまうことが最大の欠点なので、
PTでは好まれません、というか忌み嫌われます。
なので、蟹相手にはランスよりも太刀のほうが相性がいいと言えることになるのです。

…そして衝撃の事実ですが、
太刀以上の火力で、しかも常時SAをつけることができる武器があるのです。
それは双剣でした。。。
鬼人化して適当に縦1乱舞してるだけで、蟹は転ぶことしかできなくなるのです。。。
なので、太刀よりも双剣のほうが、蟹に対して相性がいいということです。
(もちろん双剣にも弱点はありますが、これはまた別のコラムで)

蟹に対してもっと強い武器があるのですが、
今回は蟹ではなく太刀の話ですので割愛させていただきます。
(ハンマー大好きな人、ゴメンね!)

とまぁ、今回は太刀の悪いところをメインにお話してしまいましたが、
次回からは太刀の強みと魅力、そしてロマン()についてお話しましょう。
【2011/09/24 15:53 】 | MHF | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
もんはんふろんてぃあ
友達に誘われて初めてみたモンハンフロンティアも、
気づけばもうかれこれ2年くらいの月日がたっていた今日この頃。。。

最初はヘビィボウガン担いでドスファンゴ相手にひぃひぃ言ってたなぁと
懐かしさも覚えるほどにプレイ歴を重ねています。
(ちなみにドスファンゴとヘビィボウガンの相性は最悪)
思えばあの突進をかわす苦行をひたすら行っていたことで
今の私があるのかもしれない…

そんな私も、
今ではすべての武器をある程度扱えるようになりました。
(もちろんプロハン()様にたちうちできるほどの腕ではありません)
すべての武器を使った中で、改めて思うのは、
「ランスは楽だなぁ…」
「太刀むじぃ…」
「ガンス楽しい!」
ということ。

もちろん、どの武器にも相性というものがあるので
一概にこれはこれ!と決めつけることはできませんが、
私の体感としてはこんなカンジです。

なぜランスが楽なのか、なぜ太刀が難しいのかは
また別のコラムで紹介したいと思います。
【2011/09/24 15:25 】 | MHF | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
太刀のモーション考察

~各モーション考察~

【回避について】
太刀の回避行動後は大剣と同じく、しばらく無防備な時間が続くため、
やみくもな回避はかえって危険を招く
しっかりと攻撃範囲外に逃げるか、
ディレイをうまく使いタイミングを計って無敵時間でやりすごす必要がある
  【派生:回避突き】
   突きによって回避後の硬直をキャンセルすることが可能
   また、それを利用して横転を繰り返すこともできる
   細かな位置調整を行い、安置を確保しつつ様子見するのに最適
   突きの入力の際にレバーを倒すことによって
   15~20度の角度調整を行うことができるため、
   その後に繰り出す気刃1の向き調整に便利

【突き(20)】
素早く攻撃に移ることができる太刀の基本技
前方に長いリーチを誇り、安置からの低点攻撃として追撃が可能
入力時にレバーを倒すことで向きを変えることができる
踏込斬りや縦斬りに比べ出が早く、派生の切り上げも素早く発動するので、
属性を溜めるのに利便性がある
また、1秒近くディレイをかけられるため、
タイミングを合わせての見切り回避か追撃かの判断、
相手の動きに合わせての各種派生技を弱点へ当てることが可能
隙だらけの回避行動後の硬直をキャンセルすることができるため、
張り付きながら安置に移動しつつ、素早く攻撃に移るための起点技でもある
モーション値は最低のため、
攻撃効果は期待できないと思われがちだがそれは間違いである
普通ならば攻撃できないようなタイミングで、+アルファの追撃を繰り返せば、
それらはやがて積もり積もって大きな蓄積ダメージとなる
  【派生:切り上げ(23)】
   突きと攻撃速度、ディレイ性能は同一
   両者の大きな違いは、派生技と攻撃範囲である
   突きはその後に、
   ディレイの長い切り上げに派生可能であるためタイミングをとりやすいが
   切り上げにはディレイのない縦斬りしかないので見切り回避を狙いにくい
   切り上げのディレイで見切り回避が間に合いそうもなければ、
   縦斬りよりもディレイのきく気刃1を入れてタイミングを計るといいだろう
   攻撃範囲は突きと大きく異なり、出だしは低点、終わり際に高点を叩ける
   ちなみに突きよりもモーション値は高いが、
   低い位置を攻撃するのでなければ気刃1に派生させたほうがいい

【踏込斬り(33)】
高いモーション値と高点へ届くリーチが有効
しかしその代償として攻撃判定が表れるのは遅く、動作も鈍く、
1秒ほど無防備な状態を晒すことになる。
そして何より、追加入力のディレイがまったくきかないという隙だらけの攻撃である
(但し、回避だけは異常に長いディレイがきく)
回避を前提として使わなければ多大なリスクを背負いこむことになるため、
安置への回避ラインが確保できなければ極力使わないほうがいい
移動モーションを活かし、高所へのヒット&アウェーで用いるか、
チャンスによる畳み掛けの起点に使うのにとどめるべきだろう
(※ちなみに出だしの数フレームはSAがつかない)
  【派生:縦斬り(28)】
   性能は踏込切りとほぼ同一
   違いは前進しないことと、モーション値が低いこと
   また、切り上げからの派生攻撃にもなっている
   (このときに限り、向きを調整することが可能。
    逆に縦斬りから派生した突きは向き調整不可)
   使い方としてあげられるのが、
   主に踏込斬りをヒットさせた後の高点への追加攻撃、
   突き切り上げからのループコンボとしての繋ぎ、
   そして練気ゲージの回収目的である
   しかしディレイがまったくかけられない点は踏込斬りと同じで、隙が大きい
   (回避のディレイがかけられる点は踏込斬りと同じ)
   ただし回避可能になるまで1秒以上隙があるため、
   繰り出す際には常に安全確認を行ってから出すべきである

【気刃斬り】
練気ゲージが貯まっていれば常に使っていきたい太刀のダメージリソース
これを使うことで割とまともな火力を得ることができる
(逆に言えば、これを使わなければ太刀の総合火力は最低レベルに落ち込む)
また、絶対に弾かれることはなく、堅い部位への攻撃もものともせずに切り刻める
追加攻撃を行うことで手数も大幅に増えるため、
属性を素早く貯めることもできると、まさに万能攻撃である
ぜひ活用したい
 【気刃1(35)】
  いかなる時も素早く繰り出すことができる太刀の主力技
  若干踏み込む動作が入る
  攻撃速度は踏込斬りや縦斬りよりも秀でており、攻撃力も上回る
  距離によって高度が異なるため、思わぬ位置に当たってしまわないよう要練習
  (右方向の判定に強い)
  また、若干のディレイもあるため、見切り回避を行うことも可能
  追加攻撃は、
  ディレイが長く向き調整を行える突き(切り上げに派生しない)を繰り出せるので、
  安定感は抜群
  練気ゲージが貯まっているのならば、どんどん使うべき技である
 【気刃2(36)】
  気刃1よりも速度と威力に優れる強力な追撃手段
  気刃1とは対称的に、後へ下がる動作が入る
  これを意識的に取り入れることでDPSの底上げが図れる
  ディレイは気刃1とほぼ同一だが、
  こちらは左方向の判定に強く、若干打点が低い
  追加攻撃はやはりディレイの長い切り上げなので、見切り回避に最適
 【気刃3(18+18+40)】
  太刀最強の必殺技
  但し、それはすべて弱点に当たった場合であり、
  最後の一撃を外すと致命的なので基本は封印でよい
  さらに攻撃モーションがやたらと長いために隙が大きく、
  一瞬だがSAが途切れるためリスクが高い
  一応、DPSはトップクラスなので、
  すべて確実に当たる場合のみ使用することが望ましい
  また、手数が多いため属性を貯めるのにも有効
  追加攻撃はなく、ここより後は避斬りのみつながる
    【派生:ステップ斬り(24)】
     気刃1と気刃2から派生する太刀の隠し技
     突き切り上げと同じく、レバー入力で向きを微調整可能
     回避へ繋げ、安置へ素早く離脱する手法が専ら一般的だが
     実はモーション値は切り上げより高いので、
     攻撃用としてもなんら問題はない
     すばやく弱点部位へ移動するときに使うのがベストだろう

【避斬り(28)】
発動から無敵時間の存在する太刀のロマンキャンセル技
相手の攻撃に合わせ、カウンターを狙う形で用いるのが正しい使い方
ディレイもかけられるため、
動く部位にタイミングを合わせて次の攻撃を当てることができる
またコンボ継続の繋ぎとしても優秀で、
太刀の火力を底上げするのはこの技あってこそである
軌道はほぼ切り上げと同一だが、出だしに右下方への判定がある
発動すると若干前進する

【2011/09/24 13:22 】 | MHF | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
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