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----------+* Final Fantasy XII *+----------
今回で3週目のプレイになりました。 (もちろん、IN版でなくオリジナル版ですよっ!) 発売当初はさんざん叩かれていたFF12。 叩かれた理由はずばり、 「FFらしくない」 もうこれに尽きるでしょう。 ・歴史小説のような世界観 ・斬新なシステム おそらく旧来のFFファンからは 「こんなのFFじゃない!」という声が上がるでしょう。 しかし、そんな理由でこのゲームをやるのが間違っていると 私は思います。 実際、フタを開けてみれば、 「自由度」というものに満たされていることに気付くでしょう。 ・育成方針は完全ユーザ任意。 ・メインシナリオを無視して、適正レベルを遥かに超えた地域でのボス戦。 ・システムを理解すればするほど広がる戦術。 ―――FFという色眼鏡なんかで見るのは非常にもったいないと思います。 ----------+* FFらしくないといわれる所以 *+---------- では逆に、FFらしさとはなんなのでしょう? おそらくFF7で定着したイメージによるものだと思います。 ・チープな難易度 ・ビジュアルを全面に押した演出 ・キャラクターのためのシナリオ&世界観 ライトでカジュアルな、そして厨二病をスパイスにしたノリですね。 そしてド派手な演出でプレイヤーをひきつけるタイプのゲームです。 XIIではどうでしょう? ・システムを理解していること前提の難易度 ・会話から読み取るシナリオ ・世界観ありきのキャラクター ドラマチック性を売りにしていたシナリオは、世界観の演出のために存在しているので、 XIIは地味といわれるのもうなづけます。 それだけ、FFにはシナリオしか期待していなかった層が多かったともいえるでしょう。 …余談ですが、SFC時代のFFファンからすれば 「VIIの時点でFFではなくなった」としばしば言われます。 自分なりの攻略法を作り出していろいろ試してみる謎解き要素は FF4~5あたりでの面白さでもありました。 そしてXIIではそれを全面に押し出したかのようなゲームシステムと、 先述した世界観を売りにした地味なシナリオのため、 「ドラマを見せる映画ゲー」という、 FFに貼られたレッテルを無理やり剥がされてしまった形になったのです。 ・戦略を作り出す遊び方 ・戦術で乗り切る遊び方 ・寄り道しまくって世界観を探索する遊び方 ・脳筋は黙って数時間もレベル上げてろ たしかにこれでは、FFではないのかもしれませんw ----------+* ゲームって、遊ぶものでしょ *+---------- 私たちはゲームといえば、「遊べること」が第一の条件です。 けれども、人によってこの「遊ぶ」という認識が違うのがポイントです。 この世の中には、 コンピュータRPG=レベル上げという単調な作業を繰り返して遊ぶもの と思っている人たちが マジで います。 コツコツと作業をしてその成果を味わうという心理なのでしょうか。 知恵を絞って攻略するという遊び方とはまるで違います。 ここが第二のポイント。 FFXIIは、 『知恵を絞って遊ぶタイプ』のゲームです。 FFXでのシステムも、知恵を絞れば能率を上げたりするタイプでしたが、 今回の自由度はその比ではありません。 前作Xは、何も考えずに戦闘をこなしているだけで、 勝手に適正難易度に補正されていき、 しかもキャラが強くなっていることを実感しやすい作り方がなされています。 しかし・・・! このFFXII、何も考えずに適当にやっているだけでは、 すぐに詰みますw レベルをあげて物理で殴るタイプの脳筋さんたちには、 このFFXIIのシステムはまさにクソゲーと映ったでしょう。 そういう意味では、 いい具合に期待を裏切ってくれたすばらしいシステムだと勝手に思っています。 ----------+* AIを組んでオート戦闘 *+---------- FF12のシステム『ガンビット』 まず、このシステムが賛否両論なのですが、 簡単に言えば、 「AIを組んで、臨機応変に行動させる」 といったものです。 もちろん昔ながらのマニュアル操作もできますが、 いかにマニュアル操作をせずにこのシステムだけで乗り切れるか、 といった遊び方が非常に面白いのです。 これが斬新なシステムと言われ、賛否両論な所です。 このシステムを使いこなせれば、 ザコはもちろんボス戦までオート戦闘が可能なのです。 …問題なのは、 このシステム、「条件+動作」といったパーツの組み合わせを指定するのですが、 「条件」はシナリオが進行しない限り増えないのです。 序盤からすべて解禁されていれば、 もっと面白かったのかと思います。 PR |
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